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¿Y si eligieras la siguiente pieza? Diseñar un Tetris de jugador contra jugador

Juégalo.

El logo de 1v1-T: «Challenge a friend, play free», www.1v1-t.com

Introducción

¿Cuál es el mejor juego de la historia? Para mí, la respuesta sale sola: Tetris. No tiene historia y casi no tiene gráficos. Solo un puñado de reglas y una melodía insoportable. Pero, como un autómata celular, de ese planteamiento tan simple emerge un paisaje complejo. Tetris es entretenimiento parsimonioso: la respuesta más simple posible a lo que puede ser un juego y, aun así, una que no se ha agotado en casi cinco décadas.

Llevo media vida jugando al Tetris. ¡A veces incluso juego bien! Pero, desde hace un par de años, cada vez que empiezo una partida y me pongo a decidir dónde colocar cada pieza, me hago la misma pregunta: ¿y si pudiera elegir qué pieza viene después?

Este juego nuevo empezó como una respuesta a esa pregunta. ¿Y si pudieras elegir la siguiente pieza con la que va a jugar tu rival? ¿Y si hicieras tú el papel de la máquina? Un Tetris de jugador contra jugador.

El planteamiento básico

El jugador A juega al Tetris de toda la vida. Su objetivo es claro: sumar tantos puntos como pueda completando líneas. Al hacerlo, alarga la partida, que es justo lo contrario de lo que quiere el jugador B.

El jugador B es lo que, en el Tetris de toda la vida, sería la máquina. Elige las piezas con las que tiene que jugar A. Su objetivo es acabar la partida lo antes posible y, así, mantener baja la puntuación de A.

Una partida tiene dos rondas. Tras la primera, los jugadores intercambian los papeles, de modo que cada uno juega una vez como A y otra como B. Tu puntuación final es tu puntuación como A más tu puntuación como B, y gana el total más alto.

Ese era el planteamiento inicial del proyecto. Pero un juego es tan bueno como las estrategias que deja abiertas, y este dejaba abierta una muy mala. Cada mecánica de las que siguen es un parche sobre un exploit. Todas siguen el mismo patrón: B (o A) encuentra una estrategia dominante, la estrategia rompe el juego, una mecánica nueva la cierra y aparece una estrategia nueva.

Dos objetivos guiaron todas estas decisiones:

  • Equilibrio. Ningún papel debería tener una estrategia que gane por defecto. La palanca principal es la variedad de piezas: si B puede elegir libremente, sin ningún motivo para variar y sin que A pueda defenderse, la estrategia de B converge en repetir la misma pieza (probablemente una S o una Z) hasta que la partida acaba enseguida.

  • Diversión. Este es más difícil, y trata sobre todo de implicación y agencia. El lado de B es aburrido si no está implicado (v.g.: si lo único que hace es pulsar piezas), y el lado de A es frustrante si tiene poca agencia (v.g.: si no puede hacer nada para desbaratar la estrategia de B).

Un mapa que va de los dos objetivos de diseño a las mecánicas. El equilibrio se compone de variedad de piezas: B no puede abusar. La diversión se compone de implicación, B sigue el tablero, y de agencia, A puede defenderse. Los enfriamientos, la recompensa y la pieza aleatoria sirven a la variedad; la pieza aleatoria y los efectos al completar líneas, a la implicación; los efectos al completar líneas, a la agencia.
Figura 1Los dos objetivos, de qué se compone cada uno y qué mecánica sirve a cuál.

Mecánicas

Enfriamientos (equilibrio)

Las piezas se agrupan en cinco familias: I, O y T van solas, mientras que S/Z y J/L van en pareja, porque cada pareja es la imagen especular de la misma forma. El jugador B no puede elegir dos veces seguidas de la misma familia. Es la defensa más simple contra la estrategia obvia de B de repetir una pieza para siempre.

Aun así, repetir las mismas dos piezas es casi igual de malo. Una solución serían enfriamientos más estrictos (v.g.: B no puede volver a elegir una familia durante dos turnos). Pero lo que hace elegante a un juego es apoyarse en compromisos en lugar de en prohibiciones. Así que, en vez de prohibir más, hicimos que la variedad pagara.

Recompensa (equilibrio)

Cada vez que una pieza elegida por B llega a A, B gana recompensa. Cuánta depende de la frescura de la pieza: lo poco que ha aparecido su familia entre las últimas piezas que ha recibido A. Una familia que no ha aparecido nada paga el valor completo; una que ha aparecido una vez paga la mitad; dos veces, un tercio; y así sucesivamente (v.g.: cuanto más repite B una familia, menos paga cada repetición).

De aquí emerge un compromiso elegante: B puede hacer perder a A rápidamente alternando las mismas dos familias, pero deja la recompensa sobre la mesa.

Un gráfico de barras animado con lo que gana B por enviar cada una de las siete piezas, dibujadas con su forma. Todas empiezan en el 100 %. B envía diez piezas: una recta, una T y una L, y después formas S y Z alternadas con el cuadrado. Cada pieza enviada cae en una tira con las cinco últimas y lo que pagó, y las barras de su familia bajan. Al final las formas S y Z pagan un 25 % y el cuadrado un 33 %, mientras que las piezas que B dejó de enviar vuelven al 100 %.
Figura 2Lo que vale cada pieza para B, recalculado tras cada envío. Una pieza paga menos cuantas más de su familia hay entre las cinco últimas.

Pero, como quizá hayas notado, la primera versión de esta idea tiene un agujero. La recompensa de B es un total acumulado, así que B tiene incentivos para alargar la partida para siempre y seguir sumando puntos. Peor aún, la duración de la partida la controla A, no B. Un jugador A más flojo moría antes, lo que daba a su B menos puntos de recompensa, y en nuestras simulaciones el total acababa premiando al que apilaba peor.

La solución fue convertir la recompensa en una tasa: la puntuación de B en la ronda es la frescura media de las piezas que entregó, multiplicada por una bonificación de velocidad que crece cuanto antes se llena el tablero de A. Alargar la partida ya no aporta nada; acabar con A rápidamente y con piezas variadas es lo que más aporta. Eso sí es un compromiso elegante.

Pieza aleatoria (diversión y equilibrio)

A siempre ve las dos piezas siguientes, y B puede tener como mucho una elección esperando detrás de ellas. Si B no ha elegido cuando A fija su pieza actual, una pieza aleatoria ocupa la cola en su lugar. A recibe una pieza libre de la estrategia de B, y B pierde la recompensa que podría haber ganado, porque la recompensa solo se paga cuando se entrega la pieza de B.

Esto empuja a A a jugar rápido y mantiene a B implicado: B no puede dejar un plan preparado de antemano; tiene que seguir decidiendo, frente al tablero actual, al ritmo de A.

Efectos al completar líneas (sobre todo diversión)

Cuando A completa líneas, el selector de piezas de B se desordena durante un rato: 2 segundos por una línea, 3,5 por dos, 5 por tres y 6,5 por un Tetris. Como B ya está presionado para elegir antes de que entre la pieza aleatoria, el desorden le obliga a elegir entre coger una pieza peor y arriesgarse a no coger ninguna. Esto es también lo que impide que B se limite a «seleccionar piezas aburridamente»: el desorden y la presión del tiempo obligan a B a estar pendiente del tablero toda la ronda.

Las jugadas grandes también premian directamente a A. Tres líneas meten un cubo único en la cola de A: una pieza de una sola celda, la más flexible del juego. Un Tetris va más allá: sustituye la cola siguiente por cuatro cubos seguidos y descarta la elección pendiente de B sin pagársela. Así que A se enfrenta a su propio compromiso: completar unas pocas líneas sin riesgo, o subir la pila y jugársela por un triple o un Tetris. (Esta mecánica se la debo a mi amigo Ale.)

Figura 3Un Tetris: cuatro cubos para A, y la elección de B confiscada y su selector desordenado. Generado con el motor y la cola del propio juego.

Conclusión

Tetris no se puede mejorar. Eso es lo que creo. Porque el pequeño conjunto de reglas de Tetris construyó un equilibrio de compromisos que no ganaría nada con más complejidad. Añadir más reglas o funciones puede ser perjudicial. La elegancia es que pocas cosas hagan más, y lo hagan mejor que muchas.

1v1-T no es un intento de mejorar Tetris, porque no creo que eso sea posible. Es un experimento para convertir Tetris en un juego adversarial, conservando su rasgo más bonito: la parsimonia. He explicado el juego en unas mil palabras, y eso demuestra que no es un sistema complejo. Pero confío en que la complejidad pueda emerger de él, aunque su planteamiento esté lejos de ser tan elegante como el del Tetris de toda la vida.

F.V., 2026